Je ne vous le cache pas, Resident Evil 6 m'a déçu. C'était l'un des
jeux les plus attendus de l'année et c'est celui que je désirais le
plus acquérir en 2012. Vous vous en souvenez peut-être, mais j'ai
déjà subi une sacrée douche froide avec la démo de Resident Evil 6.
J'en suis sorti dépité, mais j'avais toujours espoir que cette démo
n'était pas représentative du reste du jeu. Finalement, possédant
désormais le jeu lui-même, je dois reconnaître que ce n'est pas la catastrophe que laissait présager
la démo. Des améliorations ont été apportées (notamment pour
certaines animations) et les extraits de gameplay mornes et
ennuyeux de la démo ne sont pas la norme dans Resident Evil 6.
Enfin presque, car Re6 réserve tout de même quelques bonnes crises
de nerfs et quelques rage quit. C'est bien la première fois qu'un
épisode canonique est aussi bancal et c'est pour cette raison que
je m'empresse d'écrire ce test afin d'apporter peut-être une
critique plus neutre que celles de JeuxVidéo.com ou Gamekult (pour
ne citer qu'eux). Avant de commencer, je précise que
j'ai joué
d'emblée avec la version patchée du jeu, c'est-à-dire avec une
caméra plus éloignée du personnage, une coop pour la campagne de
Ada qui est également disponible sans avoir à terminer les autres
campagnes, et la possibilité d'avoir une VOSTFR. C'est
donc la version patchée que je vais tester ici. Désolé d'avance
pour la longueur du test, Resident Evil 6 est un jeu trop riche
pour être résumé en dix lignes, je n'ai pas vraiment eu le
choix.
Mais laisse-moi courir !
La première chose qui frappe dans Resident Evil 6,
c'est son dirigisme. Dès le tutorial, le jeu nous met dans
l'ambiance : tu vas par-là, et c'est tout. On exécute quelques QTE,
on tue quatre ou cinq zombies, on marche sans se presser. Capcom a
juste oublié de nous montrer comment jouer. Bref, comme tuto, on a
vu mieux.
Mais ce qu'il faut en retenir, c'est que
vous vous apprêtez à jouer à un jeu
qui ne laisse aucun choix. Si l'exploration est morte depuis
Resident Evil 4, c'est bien la première fois que la linéarité pose
autant problème. C'est une sensation
négative d'enfermement qui nous prend dès les premiers pas à
Tall Oaks. Trop de murs invisibles, trop de scripts, trop de
couloirs. Trop c'est trop et on comprend vite que la fuite en avant sera le credo de la progression
de Resident Evil 6.
Bien sûr que ça fait chier, mais Resident Evil 6 est un jeu d'action avant tout et on peut lui pardonner cette errance. Cependant, certains détails me poussent à douter de la volonté des développeurs de créer un Resident Evil.
Les scripts se font trop
envahissants, coupant
constamment l'action, laissant place à des cutscenes dont on se
serait aisément passé. Capcom a cédé à la tentation de la
mise en scène par la cinématique
plutôt que d'impliquer le joueur directement aux
événements.
Dans la même veine, il y a aussi
les dialogues entre les personnages
qui interviennent à tout moment, même au coeur de l'action.
C'est un détail comme celui-ci qui détruit toute tentative d'ambiance et contribue à
déconcentrer le joueur qui doit faire le choix d'écouter les
dialogues ou de défoncer les J'avos. Un choix vite réglé une fois
l'inutilité de ces discussions intempestives constatée.
L'ambiance étant détruite, pourquoi
s'arrêter en si bon chemin ? Capcom a pensé aux fans de la première
heure en mettant des couloirs étroits et sombres...mais a oublié de
multiplier les embranchements. C'est con, Resident
Evil 6 est une putain de ligne droite balisée à mort par des murs
invisibles (ou par le fameux coup des 3 caisses posées en
vrac pour faire "mur infranchissable"). C'est courant depuis
Resident Evil 4, alors pourquoi ça dérange autant ?
Tout simplement, et c'est là le coeur du
problème, on a l'impression d'être
pris pour des cons. On a l'impression d'être assistés dans nos
moindres mouvements. Cet indicateur blanc qui indique la direction
de l'objectif nous nargue tout le temps en insinuant qu'on est
incapable de progresser sans être pris par la main. Le GPS était
une bonne idée, alors que cet indicateur pollue juste notre
écran.
Et un jeu bourrin qui me prend pour un con, ça me gonfle.
Décadence visuelle
Dès les premiers trailers, les graphismes de Resident Evil 6 faisaient tiquer. Il y avait fort à faire pour cet épisode s'il voulait égaler, voire surpasser, la claque graphique infligée par Resident Evil 5 il y a déjà plusieurs années. Malheureusement, à l'image du jeu dans son ensemble, Resident Evil 6 manque d'homogénéité autant techniquement qu'esthétiquement.
Dire que Resident Evil 6 est moche, ce
serait de la mauvaise foi. Mais il faut bien avouer qu'il est nettement moins impressionnant que son
prédécesseur. L'aliasing y est plus flagrant et de manière
générale, les textures sont moins fines.
Mais Resident Evil 6 garde un certain
charme. Certains décors sont
superbes, comme par exemple les premiers pas en Chine avec
Chris. D'autres jouent habilement
avec les ombres et la
lumière comme le passage dans le tunnel de métro.
Finalement, je garde personnellement un bon souvenir des graphismes
de Resident Evil 6, mais il ne faut pas oublier que cet épisode est
le premier opus canonique qui ne se présente pas en vitrine
graphique de la console.
Quand je mentionnais les textures moins
fines, je ne parlais pas des textures
immondes qui reviennent souvent. Il ne faut pas s'approcher
trop près de certains décors peu travaillés et visuellement
horribles, à l'image de la séquence en motoneige qui atteint le
summum de la dégueulasserie.
Et que dire des animations ? Si elles
ont été corrigées depuis la démo, certaines restent toujours aussi moches ou
bugguées. Les finish moves ne sont pas aussi bien maîtrisés
que dans Re5 et il arrive que l'on tue un J'avo en le frappant dans
le vide. C'est assez déstabilisant.
Cependant, là où Capcom a fourni du
taff', c'est concernant la modélisation des personnages et des
monstres. Tout est parfait, les
personnages sont super beaux techniquement parlant
(esthétiquement, c'est une autre histoire) et le bestiaire dans son
ensemble tue sa race avec des ennemis
plus monstrueux les uns que les autres et offrant une
relative variété au gameplay. D'ailleurs à ce propos, les mutations sont de toute beauté, rappelant l'Uroboros de Resident
Evil 5 qui nous offrait les plus belles tentacules de notre vie de
gamer.
Pour résumer, Resident Evil 6 est loin
d'être moche il est même parfois assez beau, mais il reste en deça
de ce que l'on pouvait attendre d'un épisode canonique. Victime
d'un manque de finition
flagrant, il est en plus esthétiquement quelconque, pire que
Resident Evil 5 qui avait au moins le mérite de nous avoir surpris
en faisant péter le soleil cuisant d'Afrique. En espérant que ce
parti-pris graphique ne devienne pas une habitude en ce qui
concerne la série.
High kick dans ta race, biatch !
Resident Evil 6, c'est un jeu difficile à appréhender. Pas foncièrement mauvais, pas une grosse arnaque, mais pas très bon non plus, ni très fignolé. En effet, Resident Evil 6 est un jeu déséquilibré, parfois plutôt réussit, parfois complètement à la ramasse, mais souvent trop banal.
En fait, Capcom a voulu faire de Resident Evil 6 un jeu
main stream, un peu passe-partout, qui reprend les codes des
nouveaux standards du jeu vidéo en essayant de les mixer avec la
maniabilité particulière propre à Resident Evil. Mais voilà, Capcom
s'est engagé sur une pente savonneuse, il a tenté de dompter un gameplay qui ne lui sied
pas. Du coup, durant tout le jeu, on ressent les hésitations
des développeurs. Trop de séquences
ou de mécaniques de gameplay comportent des approximations.
Parfois même, on pourrait parler de choix douteux, voire totalement
foireux.
A commencer par le système de couverture qui est
raté. Ni plus, ni moins. A
croire qu'il a été improvisé à la dernière minute. Ou alors il
découle directement de cette impossibilité de mêler modernité et
gameplay residentevilien. Se rapprocher des murs et murets puis
viser et enfin appuyer sur croix pour se mettre à couvert n'a
rien d'intuitif et encore moins
d'ergonomique. C'est une pure chiasse ! Surtout quand, une
fois à couvert, le personnage refuse de viser. Et bien entendu il
arrive fréquemment que l'on se mette à couvert alors que l'on
voulait faire une roulade. En voilà une vraie mauvaise idée !
Mais s'il n'y avait que ça, on se dirait
que ce n'est qu'un coup à prendre, mais Resident Evil 6 a plus d'un
tour dans son sac ! La caméra pose
très vite problème et pas qu'un peu. Trop proche du
personnage, réduisant ainsi le champ
de vision, elle est en outre totalement instable. Elle
s'envole durant les finish moves, part dans tous les sens sans
explications, surtout dans les lieux étriqués, et il faut tout le
temps la replacer. Heureusement, le
patch a réglé certains problèmes, mais pas son instabilité.
Elle a au moins le mérite d'être entièrement libre, c'est toujours
ça.
Je termine en faisant une petite
parenthèse concernant les actions contextuelles. Capcom n'a
toujours pas intégré dans ses principes le moindre sens de la
mesure et, comme d'habitude, abuse des bonnes choses. Resident Evil
6 est victime d'une véritable
inflation de QTE plus débiles les uns que les autres ! Ils
sont partout, pour n'importe quoi et surtout n'ont aucun intérêt.
Il faut souvent tourner le stick le plus vite possible ou
mitrailler une touche. Intérêt ludique très limité, vous en
conviendrez. Pire, certains sont même
quasi-infaisables (on doit tourner trop rapidement),
voire incompréhensibles (qui
veut monter à la corde ?).
Une peur que vous ne pourrez oublier...
Bon jusque là, on a surtout parlé des
erreurs de Resident Evil 6, des trucs que les développeurs n'ont
pas fignolé, ou qui n'ont pas pu être améliorés. En gros, les trucs
pardonnables. Mais quand Capcom décide de saborder le navire, il
use de pratiques assez particulières consistant à tendre les nerfs
des joueurs petit à petit sans qu'ils s'en rendent vraiment compte.
Petite review des trucs qui niquent
le plaisir et qui auraient pu être évités avec un peu de bon
sens.
Déjà le level-design. Que s'est-il passé
? Autant celui de Resident Evil 5 était ingénieux, autant celui de
Resident Evil 6 relève de l'incohérence pure et simple.
Les couloirs sont tellement étroits
que Chris laboure les murs avec ses biceps ! La caméra étant
trop proche du personnage, la
visibilité s'en voit réduite et le joueur condamné à avancer
à l'aveuglette. J'exagère à peine.
Parfois, le level-design foireux se
couple à des séquences totalement
abusées qui empêchent le joueur se s'organiser face au
danger. Par exemple, mettre le joueur dans une pièce
circulaire, sans endroit où se mettre à couvert avec des J'avos qui
tirent de partout et spawnent à l'infini. Ceux qui ont terminé la
campagne de Chris sauront de quoi je parle. De manière générale,
les planques sont mal
placées et on en arrive
souvent à foncer dans le tas n'importe comment.
Mais foncer dans le tas, c'est jouissif
me direz vous, ça l'était déjà dans Resident Evil 5. Mais dans
Resident Evil 6, le trip est tout autre. Si vous perdez une case de vie, votre personnage
s'écroule au sol. Idée proprement merdique puisque déjà,
c'est relou de se casser la gueule sans arrêt, et en plus
ça nous laisse vulnérable aux ennemis
alentours. Je déteste subir ce genre d'animations, mais dans
Resident Evil 6, on en est spammé ! Bref, perdre de la vie vous met
dans la merde et en plus vous laisse à cran.
Une séquence en particulier utilise fort
bien cette animation. Je vous met au défi de garder votre calme à
ce moment. Vous devez gravir une pente glissante. Si vous tombez,
vous glissez sur le cul jusqu'en bas. Déjà ça c'est chiant, mais
Capcom a même pensé à mettre des snipers qui, évidemment, vous
enlèvent une case de vie et vous font donc tomber à chaque fois
qu'ils vous touchent. Imaginez la galère monstrueuse de cette séquence.
Vous avez toujours rêvé de piloter un
avion de chasse et de tirer sur un porte-avion ? Non ? Ben Resident
Evil 6 ne vous demande pas votre avis. Comme dans tous les TPS, on
a droit aux sempiternelles séquences
de rail-shooting et de conduite de véhicule. Finalement,
celle de Resident Evil 5 n'était pas si mauvaise, au moins y avait
un relatif challenge. Dans Resident Evil 6, on peut tout passer sans tirer une
balle, les véhicules sont incontrôlables et ces
séquences sont trop longues.
Oui, c'est de la merde, je suis catégorique.
Je vais terminer les hostilités en
parlant de l'IA des alliés. Sheva avait ses défauts, mais elle au
moins elle était obéissante et restait toujours à vos côtés pour
vous aider quoi qu'il arrive. Dans Resident Evil 6, vos coéquipiers se fichent totalement de votre
sort, vous regardent crever tranquillement et vont toujours
s'éloigner de vous durant les combats, histoire de ne pas vous
faire profiter de leurs munitions illimitées. Une fois j'étais
mourant et je voyais Helena courir contre un poteau de 20cm de
diamètre. On sentait bien qu'elle voulait me sauver pour une fois,
mais quand on est con...
D'ailleurs, cette bêtise de l'IA alliée est vraiment rageante quand on est contre la porte à attendre que notre coéquipier ait la bonté de ramener son cul avant qu'on se fasse découper en rondelles par les ennemis alentours. On le voit en train de s'affairer sur un zombie pendant que nous on voit se rapprocher de nos miches un bloodshot et cinq zombies. Résultat des courses : game over. Mais non, c'est pas du vécu.
Et si on arrêtait de râler pour voir ?
Ben ouais, Resident Evil 6, c'est pas que des parachutistes et des vélos qui bougent tout seuls (tient Hooper, mange ça), c'est aussi de très bonnes idées qui donnent une certaine identité au jeu, paradoxalement avec son côté patchwork d'influences.
Déjà, une évolution est suffisamment
importante pour être mentionnée : on
peut tirer en se déplaçant. Oui, il en a fallu du temps,
mais Capcom a enfin osé. Résultat : des combats plus dynamiques,
une réactivité accrue et un élargissement des possibilités laissées
au gameplay.
En effet, cette petite modification a
permis de nombreuses choses fort sympathiques. Tout d'abord la
possibilité de faire des
roulades qui est un plus indéniable contre certains ennemis,
surtout les boss. Il est également possible de sprinter afin de faire une glissade et
atteindre plus rapidement une couverture. Enfin, on peut aussi
tirer couché au sol et même
esquiver au sol. La maniabilité s'est
donc assouplie, enrichie et a rendu le jeu
plus dynamique, voire joussif quand on commence à la
maîtriser.
En parlant de gameplay jouissif, Capcom
a fait l'étonnant choix de favoriser le combat au corps-à-corps.
Excellente initiative ! On peut
désormais tataner de l'infecté comme bon nous semble, sans avoir au
préalable à affaiblir l'ennemi. Contrairement à la plupart
des TPS présents sur le marché, Resident Evil 6 pousse le joueur à sortir de sa
planque pour aller au contact, le manque de munition se
faisant vite sentir. On se retrouve au coeur de l'action à lutter
pour sa survie en enchaînant les ennemis le plus vite possible et
en économisant un max de munitions. Alors on retrouve pas l'esprit
Re4 là ?
Heureusement, même si l'effet tank se
ressent toujours (héritage de Re5), les développeurs ont pensé à
limiter l'utilisation des attaques de mêlée. Une barre d'endurance a été placée sous la barre
de vie et se vide à mesure que l'on enchaîne les coups, une
fois vide, elle se régénère toute seule. En parlant de barre de
vie, celle-ci a radicalement changé et se divise en 6 carrés. Si on prend des coups sans
perdre
intégralemement un
carré, celui-ci se régénère. Idée très astucieuse qui laisse
au joueur une marge de manoeuvre pour élaborer des tactiques de
dernière minute.
Restons dans le thème des interfaces
pour parler de l'inventaire. Toujours en
temps réel, il est maintenant plus clair, moins contraignant
et on peut se déplacer tout en fouillant dans son stock de
munitions. Il est juste dommage qu'il soit si restreint, obligeant
le joueur à faire des choix de stockage au moindre item ramassé.
Mais au moins, on peut naviguer dans
son inventaire tout en courant jusqu'à la planque la plus
proche, et c'est un atout non-négligeable.
Le système de soin a également bénéficié
d'une bonne mise à jour. On peut se
soigner en se déplaçant en ingérant des plaquettes de soin.
Plus on appuie sur la touche, plus le personnage avale de
plaquettes. Le soin est donc
instantané et n'est plus contraignant comme dans Re5.
Le système permettant de combiner les
herbes a été conservé, ainsi une herbe verte + herbe rouge =
6 plaquettes de soin, par exemple. L'effet d'une plaquette est de
vous redonner un carré de vie. A noter que les spray soignant sont
aussi de la partie et restaurent entièrement l'énergie. Je vous le
donne en mille, c'est la mécanique de
gameplay la plus ingénieuse de Re6, l'idée est tout simplement
parfaite.
Une autre extension de gameplay, plus
anecdotique cette fois, a fait son apparition. Il s'agit du
tir rapide qui permet au joueur, en
pressant tirer et viser en même temps, de faire un tir sur un
ennemi pour le déstabiliser. Petit problème de ce tir
rapide, il est un peu trop cheaté, même si les développeurs l'ont
limité avec la barre d'endurance, il est trop puissant à cause de
sa visée automatique.
Là où j'ai
été étonné, c'est avec les séquences d'infiltration. Je
m'attendais à de gros étrons injoubales, mais finalement, sans être
transcendantes, ces séquences sont
réussies. Trop faciles certes, mais elles ont le mérite de
ne pas casser le rythme brutalement et interviennent toujours au
moment où le joueur a besoin de se reposer ou bien en début de
chapitre, pour commencer en douceur. J'espère les retrouver dans
les épisodes futurs (en plus élaborées et difficiles), ce fut une
expérience intéressante.
Pour terminer, je vais parler du système d'upgrade. Au placard
les améliorations d'armes et bienvenu aux habiletés ! Y gagne-t-on
au change ? Oui et non. Ces habiletés
ne nous donnent pas le sentiment de puissance ressenti dans
Re4 avec les upgrades classiques. De
plus, elles ne sont transportables que par 3 et on
peut changer de groupe d'habileté n'importe quand durant le jeu.
Mais là où ça devient criminel, c'est quand on constate
leur prix exorbitant ! Même en
faisant des scores S à la fin des niveaux, rien à faire, il faut
jouer des heures pour en débloquer ne serait-ce qu'une seule. Par
contre, là où ça devient intéressant, c'est quand on regarde la
nature de ces habiletés : pouvoir améliorer sa défense, la
puissance des attaques de mêlée, gagner en stabilité de tir, etc...
Le joueur peut donc personnaliser son
personnage selon son style de jeu et selon le niveau choisi
et ça, ça vaut le coup !
Continuons de sourire avant la suite...
Tout comme son prédécesseur, Resident
Evil 6 a misé gros sur le contenu déblocable et les bonus en tout
genre. Mais ce n'est pas tout, car Re6 est également le plus riche, varié et long de
toute la série et de tous les TPS de cette génération.
Déjà, Capcom nous avait promis un jeu long et ils ont tenu leur promesse. Ils se sont un peu emballés avec leurs 20 heures par scénario, mais Resident Evil 6 se termine la première fois en une trentaine d'heures, ce qui est plus que respectable.
En plus de cela, Resident Evil 6 propose
une variété assez hallucinante grâce à ses 4 scénarios offrant chacun une expérience
relativement différente. De ce fait, les décors traversés se suivent et ne se
ressemblent pas et l'on passe d'un cimetière, aux rues d'une
métropole chinoise, aux montagnes enneigées d'Edonie en passant par
un porte-avion et un sous-marin. Jamais un Resident Evil ne nous
avait autant fait voyager.
Niveau contenus déblocables, on reste dans le classique avec des Emblèmes de Serpent disséminés dans le décor à collectionner pour débloquer des archives ou des statuettes. Restent les éternels costumes alternatifs pour le mode mercenaries et les habiletés à acheter pour les plus acharnés.
Au fait, le mode mercenaries,
qu'en-est-il ? S'il répond toujours présent à l'appel, il est
néanmoins inférieur à celui de Resident Evil 5 qui avait le mérite
d'avoir un level-design adapté. Celui de Resident Evil 6 ne propose
que très peu de maps (je ne
prends pas en compte les DLC), toutes
bizarrement construites. Elles sont souvent trop larges et
vides, moins complexes. Heureusement, une bonne pléthore de
personnages est là pour rattraper le coup, tous ayant des capacités
spécifiques.
La grande nouveauté de Resident Evil 6
est le mode Agent Hunter qui offre au
joueur la possibilité d'envahir en ligne la partie d'un autre
joueur en incarnant un monstre déterminé aléatoirement par
le jeu. Le but étant de tuer le joueur envahi avant que celui-ci ne
sorte de la zone. C'est purement et
simplement jouissif ! Contrôler un Rasklapanje pour aller
tuer Chris dans le porte-avion (avec éventuellement l'aide d'autres
joueurs), c'est absolument énorme ! La maniabilité reste à revoir,
mais ce mode online a le mérite d'être présent et d'être fun pour
ceux qui prendront la peine de l'essayer.
Le contenu online et offline est
d'ailleurs régulièrement mis à jour par Capcom et ça aussi
ça fait plaisir. Parfois, quand je lance le jeu, on m'annonce que
le jeu est mis à jour et je découvre, par exemple, que de nouveaux
réglages sont possibles, que le mode Agent Hunter a été amélioré,
etc... Resident Evil 6 est un jeu qui
s'étoffe avec le temps, qui relance l'intérêt grâce à une
utilisation pertinente du PSN, alors pourquoi s'en priver ?
Pour finir, le jeu possède un bon replay value. Même si l'on est régulièrement freiné dans notre élan par des séquences frustrantes ou complètement ratées, Resident Evil 6 incite le joueur à faire tourner le jeu le plus longtemps possible grâce à une richesse jamais vue auparavant dans un Resident Evil. S'il tient moins longtemps le joueur scotché à l'écran que Re4, Re6 remplit quand même sa part du contrat en ce qui concerne la rejouabilité. Revenons maintenant aux choses qui fâchent.
What's the frite ?!
Prenez Leon, Sherry, Chris, Ada et le fils de Wesker. Rajoutez un nouveau virus. Fourrez une louche de fan-service, saupoudrez le tout d'une pointe de nostalgie. Placez le tout en Chine, aux USA et en Edonie.
Mélangez et laissez reposer 3 ans.
Ouvrez le couvercle et vous aurez devant vous la démonstration du talent de Capcom qui consiste à faire de la merde avec de bons ingrédients.
C'est nul, on n'y apprend rien de plus que ce que l'on sait déjà et à certains moments, on ne comprend carrément plus rien. Je ne sais pas comment il est possible de faire quelque chose d'aussi indigeste, à ce niveau ça relève du génie.
En plus de passer en revue tous les clichés possibles et imaginables du jeu d'action, Resident Evil 6 se paye le luxe de faire n'importe quoi avec des personnages mythiques.
Capcom a complètement détruit le
personnage de Leon, pourtant devenu icônique depuis Resident Evil
4. C'est bien simple, il n'a jamais été aussi inutile
(scénaristiquement parlant). Chris, devenu alcoolique, pète les
plombs et sacrifie quinze de ses hommes pour en sauver deux. La
stratégie au BSAA... Jake, personnage classe c'est vrai, est juste
un sale gosse qui nous refait le coup du "Je suis méchant parce que
mon père était méchant". Quant à Ada, elle a pour mission
de...faire quelque chose. Elle a été clonée par je sais pas qui
pour des raison obscures.
Bref, y en a qui se sont pas foulés !
En fait, le seul truc sympa de ce scénario est d'avoir
habilement croisé les différentes campagnes. On ne se lasse
pas de la rencontre de Chris et Leon, la scène où Chris dit à Jake
"On se connait ?" est juste priceless et le combat à 4 contre
l'Ustanak est bien trouvé.
C'est juste dommage d'avoir bâclé l'histoire, d'avoir mis un énième virus, d'avoir ressorti Umbrella de sa tombe (surtout pour ce qu'ils en font), d'avoir fait des emprunts aux nanards du jeu vidéo et d'avoir casé un méchant sans saveur (qui ressemble étrangement au méchant de Devil May Cry 2, comme quoi il n'y a pas de hasard).
Par contre, point très appréciable, Resident Evil 6 est bourré de références
vidéoludiques et cinématographiques. Je ne suis pourtant pas
cinéphile, mais j'en ai repéré énormément. Rien que les
trophées/succès sont pleins de clins-d'oeil divers. C'est toujours
ça.
Mélo-drame
J'ouvre une petite parenthèse concernant
la bande-son. Les doublages tout
d'abord sont réussis, comme toujours. Même les doublages
français sont corrects, mis à part certains personnages comme Leon.
Préférez-leur tout de même les voix anglaises, plus dans le ton. Il
est d'ailleurs à noter qu'un DLC (payant évidemment) va sortir pour
que l'on puisse profiter des doublages japonais.
Pour ce qui est des bruitages, encore une fois, rien à redire, tout est parfait. Les bruits de pas, les détonations, les explosions, les cris des monstres, etc... Tout est réuni pour que ce soit le bonheur pour nos oreilles. Mention spéciale aux cris des Rasklapange et des Shriekers, qui sont à glacer le sang.
Par contre, la partie musicale est cette fois en demi-teinte. Le problème ne provient pas de mauvais choix musicaux. Resident Evil 5 était un hors-sujet musical et pourtant sa bande-son était intéressante, voire parfois très bonne. Le véritable soucis des musiques de Resident Evil 6, c'est qu'elles sont incapables de se démarquer des autres jeux et même de se démarquer entre-elles.
La plupart des musiques sonnent trop
blockbuster. Elles sont très symphoniques, mais ne dégagent
finalement pas grand-chose. A part quelques exceptions comme la
musique du début du premier chapitre de la campagne de Chris qui
est un très bon complément à l'ambiance "fin du monde" qui
prédomine à ce moment.
L'autre problème est que les musiques ont du mal à se distinguer entre-elles. J'ai écouté une grande-partie de l'OST du jeu et j'ai bien été obligé de constater qu'en plus d'être trop discrètes, les musiques se ressemblaient toutes. Mises à part quelques exceptions comme celle qui ouvre la campagne de Ada, ou quelques thèmes de la campagne de Jake, la BO de Resident Evil 6 a tout du produit générique, formaté et sans âme.
Au moins la bande-son est à l'image du jeu lui-même.
Mais il est bon ou pas ?!
Resident Evil 6 a quand même de la
chance. La chance d'avoir un
nom. Qu'on le veuille ou non, l'affectif joue énormément,
tous ceux qui ont plus ou moins aimé ce jeu doivent en avoir
conscience. Resident Evil 6 était
pétri de bonnes intentions, il avait pour objectif de faire
mieux que tout le monde. Mais à voir trop grand, Capcom a fini par en oublier l'essentiel :
proposer une expérience équilibrée, solide, captivante. En gros, un
jeu à la hauteur de ses ancêtres.
Resident Evil 6 souffre d'un manque de finition à tous les niveaux et même d'un manque de bon sens évident. Certaines erreurs sont impardonnables et passent pour du sabotage pur et simple.
Finalement, il est difficile de dire si ce Resident Evil 6 est bon, tout dépendra de votre tolérance ou non aux jeux mal terminés. Personnellement, je m'efforce de garder en tête les meilleurs moments de Resident Evil 6 et d'en oublier le reste, mais ce n'est pas facile.
Resident Evil 6 est un jeu qui ne se dévoile qu'après de longues heures de jeu, alors si vous voulez l'apprécier pleinement, recommencez-le, achetez des habiletés, farmez les items de soin et les munitions et surtout, prenez de l'expérience. Resident Evil 6 est un jeu qui peut être réellement jouissif si vous vous laissez le temps de l'apprivoiser, parole de gamer.
Vraiment, ça me fait mal de le dire mais...Resident Evil 5 est meilleur que Resident Evil 6. Bah oui, Resident Evil 5 manquait d'originalité, mais il partait sur de bonnes bases, celles de Re4. Resident Evil 6 est un fourre-tout d'influences à la pertinence douteuse.
J'espère simplement que Capcom saura
percevoir les vertus de l'échec, ne baissera pas les bras ou
ne persistera pas dans l'erreur par pur dédain. Le pire ce n'est
pas que l'objectif que l'on voulait atteindre soit trop élevé et
qu'on échoue, mais qu'il soit trop bas et qu'on l'atteigne, alors
on va leur pardonner cet écart (avec plus d'enthousiasme, s'il vous
plait). Maintenant, Capcom a toutes
les cartes en main pour faire un super Resident Evil 7, on
compte sur eux pour nous montrer leur savoir-faire. Allez, sans
rancune les gars !
Les +
- La maniabilité plus souple
- Le plus long de la série
- Très complet
- Situations, décors et gameplay variés
- Les scénarios qui s'entre-croisent
- Les come-back de personnages emblématiques
- De nombreuses références vidéoludiques et cinématographiques
- Quelques morceaux de bravoure
- Les rares phases d'infiltration
- Des emprunts à d'autres séries appréciables
- Un bestiaire agréablement renouvelé
- Du fan service à fond les ballons !
Les -
- La maniabilité peu intuitive (surtout système de couverture)
- Caméra complètement folle
- Graphiquement à la bourre
- Scénario incompréhensible, peu original...et franchement naze
- Trop de passages bordéliques et mal maîtrisés
- Bande-son en retrait
- Manque d'homogénéité
- Trop scripté et dirigiste
- Campagne de Leon décevante
- Jeu formaté, sans âme ni identité propre
- Overdose de QTE
- Finalement inférieur à Re5
13/20











